24 апреля 2026 года на Высших курсах состоялся мастер-класс Александра Вячеславовича Горохова — основателя студии CGF, одного из главных людей в российской компьютерной графике. Начинал вторым режиссёром у Тимура Бекмамбетова на «Ночном дозоре» (2004). Потом основал свою студию, которая делала визуальные эффекты для «Дневного дозора», «Ёлок», «Конька-Горбунка», «Волшебника Изумрудного города». Член Американской киноакадемии. Тот самый человек, который получил право голосовать за «Оскара» в номинации «Лучшие визуальные эффекты».
Но для нас, сценаристов и режиссёров, важно другое. Горохов — человек, который двадцать лет переводит режиссёрские «хочу» на язык «можно» и «как». Он знает, почему задуманное на бумаге не работает на экране. И он пришёл рассказать нам, чтобы мы перестали создавать проблемы себе и ему.
Почему это нужно знать режиссёру? Потому что сцена с графикой стоит миллионы. Потому что, если вы написали «здесь происходит эпическая битва с драконом», а не расписали, откуда свет, куда смотрит камера и где находится дракон относительно героя, — вы потратите бюджет впустую. Горохов учит думать о графике не как о волшебной палочке, а как о строительном материале. У него свои свойства, своя физика, своя цена. И режиссёр обязан это понимать.
Почему это нужно знать сценаристу? Потому что «дракон вылетает из-за гор и сжигает деревню» — это не сцена. Это открытый чек, который выпишет продюсер. Горохов учит: если вы не понимаете, как графический персонаж будет взаимодействовать с живым актёром, не пишите его. Или учитесь. Потому что зритель простит слабый сюжет, но не простит фальшивого дракона, который не касается земли.
Почему это важно для нас? Потому что мы сейчас на том же месте, где был Горохов двадцать лет назад. Мы хотим больших историй, но боимся, что технологии нас подведут. Горохов доказал: можно снять блокбастер на коленке, если понимаешь законы игры. Режиссёр должен не бояться графики, а понимать её логику. Сценарист — не писать «магию ради магии», а встраивать её в драматургию.
«Дневной дозор» в 2006-м показал, что команда выросла. Но главный урок остался: зритель прощает технические огрехи, если чувствует душу. Если графика работает на историю, а не против неё.
Мы, студенты Высших курсов сценаристов и режиссёров имени Данелии, пришли на лекцию Александра Горохова не потому, что мечтаем стать VFX-художниками. Нам было интересно, как люди, создающие цифровые миры, видят то, что мы видим в кино.
Горохов вышел без пафоса. В тёмном, тихий, будто только что с рендера. Сказал: «Давайте сразу к делу. Вы хотите знать, как делается графика. А я хочу рассказать, как она не должна делаться».
«Ночной дозор» и начало пути.
Он начал с 2002 года, в команде Тимура Бекмамбетова. Никто не верил, что российское кино может сделать что-то масштабное с графикой.
Он рассказывал без особого пафоса, скорее с улыбкой человека, который помнит, как всё ломалось, падало и не рендерилось вовремя.
— У нас не было опыта. Не было мощностей. Была только бешеная энергия и желание доказать, что мы можем. «Ночной дозор» стал прорывом — не потому что графика была идеальной. Она не была идеальной. Но зритель в неё поверил. А это главное. Она была настоящей.
«Дневной дозор» в 2006-м показал, что команда выросла. Но урок остался прежним: зритель прощает технические огрехи, если чувствует душу, — так говорил Александр Вячеславович. — Если графика работает на историю, а не против неё.
В 2004 году Горохов основал студию CGF — с одним компьютером и верой в то, что российская графика может конкурировать с мировой.
Задали вопрос о «Чебурашке». И он ответил, что принципы важнее бюджета. «Чебурашка» собрал кучу денег, но Горохов сказал прямо: «Я не поверил главному герою. Чебурашка не живёт в кадре. Он приклеен. Уши — резиновые блины. Шерсть не дышит. Свет падает неправильно. Они рисовали игрушку. А надо было рисовать друга».
Что удалось? Апельсины и крысы — текстура, свет, уровень. Что не удалось? Главный герой. Причина не в деньгах, а в подходе. Сикора Ольга Николаевна:
— Если бы мы делали «Чебурашку», — сказал Горохов, — он был бы другим. Мы не умеем делать «достаточно хорошо». Мы умеем делать «почти живой». Или никак.
Потом он перешёл к «Умке». Не к мультфильму, а к состоянию.
— Белая пустота, упряжка, и никто не знает, выживут ли они. Это не про Север. Это про производство. Сроки горят, бюджет трещит, режиссёр меняется на ходу. Ты либо выживаешь, либо замерзаешь.
Задали вопрос о прошлом: о «Времени первых».
Он рассказал про чужие суперкомпьютеры, перерисовки за ночь до сдачи. И мы поняли: он не про технологии. Он про принятие. Принять, что у тебя нет Голливуда. Принять, что дракон будет смешным, если его любить. Принять, что ты — тот самый старый волк, который воет на берегу, чтобы тебя нашли. Горохов практик, и всё его повествование заключалось в том, как он и его ребята работают.
Очень интересно было слушать о том, как Павел Деревянко наполнил «Конек-Горбунок» энергией.
Главный секрет, по Горохову, — живой актёр. В «Коньке-Горбунке» Конёк полностью компьютерный. Но Горохов настоял, чтобы Павел Деревянко каждый день стоял на площадке. Физически. Моргал, наклонял голову, дышал рядом с актёрами.
— Переливание крови, — сказал Горохов. — Без донора — только форма. А с Деревянко — душа.
Мы запомнили это навсегда: никакая графика и цифра не заменит человеческой энергетики.
Потом он рассказал сказал про «Волшебника Изумрудного города» как ответственности перед памятью поколений. — фильм 2025 года «Дорога из жёлтого кирпича». У каждого в голове свой образ Элли, Страшилы, Железного Дровосека. Сделать новый, чтобы не вызвал отторжения, — страшнее, чем космос.
— Тотошка говорит, — усмехнулся Горохов. — А собаки не говорят. Пришлось моделировать голову собаки и анимировать каждый кадр.
На вопрос, почему он взялся за эту сказку, ответил: «Я вырос на ней. Это личный вызов».
Александр Горохов — супервайзер и продюсер: два голоса в одной голове. И здесь он сказал главное о профессии.
VFX-супервайзер — режиссёр по графике. Придумывает магию. Рисует превизы. На съёмках говорит актёру: «Дракон прямо перед тобой. Нет, левее». Мучает аниматоров из-за блика на пере Жар-птицы. И плачет, когда рендер падает за три дня до сдачи.
VFX-продюсер — делает всё это безумие возможным. Считает деньги. Торгуется с заказчиком. Подключает суперкомпьютеры. Договаривается с фрилансерами во Владивостоке и Армении. Он — каюр в упряжке, который ведёт собак, даже если сам не видит берега.
— В «Коньке-Горбунке» я был и тем, и другим, — признался Горохов. — Супервайзер во мне кричал: «Хочу огонь, как в «Игре престолов»!» А продюсер отвечал: «У нас бюджет как на одну серию». Они дрались во мне каждую ночь. А еще он сказал о главном – о доверии и труде:
— Вы думаете, компьютерная графика — это про технологии? Нет. Это про доверие. Зритель говорит: «Обмани меня красиво». А мы должны ответить: «Нет. Я покажу тебе мир, который настоящий. Просто ты в нём никогда не был».
Мы, студенты Высших курсов имени Данелии, вышли с лекции с одной мыслью. В профессии нет случайных побед. Горохов доказывал это двадцать лет — от «Ночного дозора» до «Волшебника Изумрудного города».
Только профессионалы, которые не врут себе и зрителю, добиваются результата. И только упорным трудом и терпением. Тысячи кадров с говорящей собакой. Три года на Жар-птицу. Актёр, который стоит на площадке без роли, чтобы другие играли с душой. Супервайзер и продюсер в одном теле, дерущиеся каждую ночь.
Никакого секрета нет. Есть упряжка. Белая пустота вокруг. И ты идёшь, потому что кто-то должен вести.
— Идите. Делайте. — сказал Горохов.
Мы пошли. И теперь будем делать.
Мила Тумаркина
Слушательница мастерской кинодраматургов

